除了微软收购的目的外,在本次收购中,一些信息背后所隐含的意义十分值得关注。比如,英国CMA曾经以微软可能会利用自己在云游戏方面的强势地位,阻止了其收购动视暴雪的这笔交易。而微软为了打消CMA的疑虑,直接把动视暴雪未来15年内所有当前和新发布的动视暴雪PC和主机游戏的云游戏串流权利转让给育碧公司。微软方面有关人士声称,“育碧将通过一次性付款和基于市场的批发定价机制向微软支付动视暴雪游戏的云游戏串流权利费用。育碧还将获得机会将动视暴雪游戏提供给运行非Windows操作系统的云游戏服务。”而这个动作的背后也暗含了微软对于云游戏的一个判断,至少在未来15年内,云游戏无法取代传统游戏成为游戏市场的主流形式。游戏业界有一种观点,云游戏未来将取代传统游戏成为未来主流。在他们看来,云游戏的好处多多。试想一下,小明下班回家后,只需要打开电视,自动连上网络,不需要购买电脑或游戏主机配置,只要拿起手柄就能够随时随地畅玩游戏,就和看Netflix一样简单,这画面是不是很美。在游戏业界厂商的设想中,云游戏的推广将为玩家降低游戏门槛,成为普通人未来生活的一部分。然而,事实果真如此吗?去年9月29日,Stadia部门的负责人Harrison表示,谷歌决定在2023年1月18日全面终止Stadia服务。谷歌之所以会失败,主要原因有两个。其一,当然是延迟问题。根据数据显示,谷歌Stadia的平均延迟都维持在100ms以上,再叠加上显示设备,手柄操作设备的延迟,总延迟将会被叠加到非常可怕的程度。其二,便是游戏库的缺乏。除了《命运2》《刺客信条》《荒野大镖客:救赎2》等少数几款游戏外,Stadia平台上的游戏与玩家的需求相差甚远。想象中降低了大量门槛的云游戏平台,根本没有解决玩家的真实需求。游戏与电影最大的不同,在于游戏是一个高度沉浸的互动娱乐方式。这种互动娱乐方式的成本比看电影这类的娱乐方式更高。就以谷歌Stadia来说,很多3A游戏玩家从打开游戏到真正进入沉浸式游玩,至少需要半小时到1小时的时间。所以,“随时随地”游玩对于这部分硬核玩家来说,根本就是伪需求。那么,轻量化的小型游戏又如何呢?很遗憾,在人人一部手机的情况,轻量化市场也已经没有云游戏的生存空间了,手机早已抢占先机。我们姑且不老调重弹,云游戏目前有非常多的限制条件,网络与延迟的技术问题依旧没有得到解决。假如说我们都退一步,这些技术问题能够得到解决。云游戏是否能够被推广成为主流?答案恐怕依旧不容乐观。要最终解决网络与延迟,云游戏可能的爆发点,将会是欧美6G标准大面积投入商用后。6G使用至太赫兹(THz)频段的传输能力,比5G提升1000倍bps,网络延迟也从毫秒降到微秒级。届时,基建先行,万物上云将会成为基本操作。那么,是不是说6G的推广,意味着云游戏也一定会被推广开来呢?可能但未必。云游戏可能会爆发,也有可能游戏这种娱乐形式彻底被时代淘汰。传统的3A游戏已经陷入制作困境,在玩法创新上已经日渐枯竭,游戏行业已经进入存量竞争时代,整个游戏市场规模正在不断缩小,比如去年,全球市场份额就下滑了5%之多。在越来越高的售价面前,没有创新性玩法的传统游戏娱乐方式正变得越来越鸡肋。游戏行业急需一个电影《头号玩家》中那样革命式游戏的诞生。只有当《头号玩家》电影中那样的游戏形态真正能成为现实,玩家无法承担游戏本地运行成本之时,云游戏才会爆发。《头号玩家》中的游戏世界能最终实现吗?我不知道,但是VR晕动症与网络延迟不同,是身体感觉与视觉系统不同步所造成的,无法依靠技术本身去进行改进和弥补。新形态的云游戏如果无法实现,游戏价格又无法压下,传统游戏将面临消亡的危险,而手游或将成为最大赢家。道理很简单,欧美亚洲的生育率越来越低,未来黑蜀黍们的人口将继续爆炸式增长。在非洲大陆,别说100美元,70美元的游戏定价都是天文数字。所以你不得不感叹微软眼光真的很毒,在此次收购案中,动视暴雪旗下做手游的King,便是微软立于不败之地的双重保险。10 月 18 日,微软游戏业务掌舵者菲尔・斯宾塞(Phil Spencer)在最新 1 期 Xbox 官方播客节目中,在谈及近期完成对动视暴雪的收购话题时,强调Xbox必须要加强手游领域。不过要我说,真正立于不败之地的,还得是鹅厂。靠着手游的吸金能力,今日的鹅厂已经成为了世界第一的游戏公司。如今看来,不仅当下是他们的,未来可能也是他们的。